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[GM] 기획자의 이야기 "재접신공"

2012.08.14 14:51
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안녕하세요.   입니다.



 



 



6월 말쯤 마지막 기획자의 이야기 "밸런스" 로 찾아 뵙고 거의 2개월 만에



다시 찾아 뵙는 것 같습니다.



 



 



스킬 리뉴얼, 방어구의 공격/방어력의 재설계, 수치 형태의 퍼센테이지 형태,



신규 옵션의 추가, 부가적인 신규 효과 검토, 최소 스탯 폐기 등등등



한 마디로 모든 밸런스를 손 보는 부분에 대해 이야기를 드렸었으며



이 또한 모든 것이 기획 / 검토 중이며 모두 폐기될 수도 있거나 진행될 수도 있다.



라는 부분을 말씀 드렸었습니다.



 



다만 언제나 그렇듯,



기획과 변화의 가능성이 있다는 점 다시 한 번 꼬옥 참고 해주시면 좋을 것 같습니다. ^^



 



그래도 계속 이렇게!! 울 님들과 소통하면서 알려드릴테니 걱정하지 마시구요~!!



 



자.. 그럼~!



오랜만에 만나 뵙는 쿠퍼스님.......



그럼.. 이야기를 시작해볼게요.



 



 



홈지기: 오랜만이네요. 쿠퍼스님.



 울 님들께서 망자의 탑 B3F 에 대해서 많이 기다리는 이야기가 들리고 있는데요.



 소식은 언제 들려 주시는건가요?



 



쿠퍼스: 네, 안녕하셨어요.



 우선 현재 개발 중인 망자의 탑 B3F에 대해 지난 기획자 이야기를 통해 공개한 후
 많은 분들께서 망자의 탑 B3F는 파티 플레이의 재미를 느낄 수 있는 던전이었으면 한다는
 건의가 많았습니다. 저희 기획 / 개발팀 역시 파티 플레이의 재미를 강화할 수 있는 부분에 대해
 많은 검토를 진행 중에 있습니다.



 



홈지기: 흠.. 그렇다면.. 일단 제목은 카발 플레이어들의 시점에 맞춘 아니 어떻게 보면



 플레이어님들이 자주 하시는 노하우? 또는 어떻게 보면 편법이라고 볼 수도 있겠는데요.



 이 단어를 사용하신 이유가 있을 것 같아요.



 



쿠퍼스: 네. 이러한 부분과 더불어 민감할 수 있는 일명 재접신공이라는



 액션에 대한 처리 방향을 공개하려 합니다.




 사실상 던전 재진입에 관련한 처리를 하는 과정에 있어 재접신공이 가능하게 된 것은 기획의도가 아닙니다.
 재접신공은 그 동안 해결방법
(실제로 게임 내에서 체감하는 부분과 다른 내부적인 처리 구조를 의미합니다.)



 을 찾다보니 이제와서 고치냐~는 말씀을 하셔도 변명할 수 없는 시간이 흘렀습니다.



 



 결론부터 말씀드리면 여러가지 스킬 리뉴얼에 대한 공개사항들 중 재접신공에 대한



 금지 처리 역시 포함될 것입니다. 재접신공의 금지 처리와 함께 현재의 던전 랭킹에 대해



 초기화 역시 진행하려 합니다. (주기적인 랭킹 초기화에 대해서도 검토 중입니다.)



 



 관련 처리는 테스트 서버부터 적용할 예정이며,



 이후 각 던전들에 대한 난이도 점검을 하여 조정을 할 계획입니다.



 재접신공의 처리 전에 일단 스킬 리뉴얼의 기본 구조에 대한 업데이트를 진행할 예정이며,



 현재 이번 달 말을 목표로 개발 중입니다.



 재접신공은 그 이후 업데이트가 가능할 것 같습니다.




 





 



재접신공.. 금지..  간편하고 쉬운 것이 맞는 걸까? 정석대로 가는 것이 맞는 걸까..?



 



 



홈지기: 편법이라는 단어의 뜻이 "간편하고 쉬운 방법" 인데 약간은 어감이 안 좋은 것이 사실입니다.



 울 님들께서는 편법 아닌 편법을 사용했던 것은 사실이고 그 편법을 사용하지 못하게 되는 것도



 앞으로 사실화가 될 것입니다. 그 변화로 인해, 어떤 변화가 생길지 지켜봐야 할 것 같습니다.



 



 그 밖에 어떤 변화가 또 예정되어 있나요?



 



쿠퍼스: 네. 이와 더불어 이번 달 말에 두 가지 변화가 실 서버에 있을 예정입니다.



 



홈지기: 어떤 건가요?



 



쿠퍼스: 필드맵 몬스터 사냥 난이도가 조정되고, 필드맵 몬스터의 드롭이 조정될 예정입니다.



 바로 필드맵 튜닝이죠.



 



홈지기: 음.. 이 부분은 재접신공과는 연관이 별로 없어 보이네요?



 



쿠퍼스: 물론 딱히 재접신공과의 연관이 없을 수 있겠으나,



 PvE 난이도에 대한 전체 튜닝 중 일부 내용이라는 점에서는 연관성을 가지는 변화입니다.




 그 동안 필드에서 몬스터를 사냥할 경우 너무 빨리 몬스터가 사망하거나



 동일 레벨 혹은 캐릭터보다 높은 레벨임에도 사냥 시 긴장감이 낮았던 것이 사실입니다. 



 이는 그간 캐릭터에 대한 상향은 있었으나, 필드 몬스터들에 대해서는 난이도 하향 외에는



 별 다른 조정이 없어서 발생한 부분입니다. 이는 게임 플레이의 재미를 저해하는 요소이기에



 어느 정도 긴장감을 줄 수 있는 수준까지 몬스터들을 상향할 계획입니다.
 (물론 심각하게 어려워지는 것 역시 좋은 방향은 아니므로 그 폭은 필드에 따라 다를 예정입니다.)



 



 일단 이번 달 말에는 저레벨 필드맵을 우선 진행하고, 순차적으로 상위 필드맵 역시 진행해 나갈 예정입니다.



 이와 함께 필드 몬스터들의 드롭이 변경됩니다.



 역시 이번 달 말에는 저레벨 필드맵에 대해 진행하며, 순차적으로 상위 필드맵까지 조정할 예정입니다.



 몬스터의 사냥 난이도가 변경되는 만큼 아이템 드롭율 등을 상향하여



 필드맵 사냥의 재미를 좀 더 높이는 것이 목표입니다.
 (드롭되는 아이템의 종류 변경 등에 대해서도 검토 중이지만 확정된 부분은 아닙니다.)



 



 





 



레이크 사이드의 대표적인 필드 레이드 몬스터 "베르데크 파엘로"



이제는 강해질지도 몰라...



대신... 좋은거 많이 줘야해.... GIF



 



 



 



쿠퍼스님의 이야기 잘 들었습니다.



차후 테스트 서버에 반영이 되고 직접 겪어 보시고 건의를 해주시는 것은



울 님들의 몫이라고 생각합니다.



 



운영자들과 기획자, 개발자들은 늘 울 님들의 많은 의견들을 기다리고 있거든요.



수 많은 의견들을 다 수렴할 수 있다고 말씀은 못 드리지만 늘 오픈 마인드로,



늘 귀기울여 들으며 최대한 좋은 방향으로 갈 수 있도록 노력하겠습니다.



 



끝까지 읽어주셔서 고맙습니다!



 





 

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댓글 52

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  • NoFate70

    큐티타이 귀엽네여 -0-;;

    시엘분들 다크스톰길드 뒤치기 자제점 ㅋㅋ

    • 2007.06.19 16:18