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[RE] [GM] 기획자의 기획이야기 - 제작-(2)

팝핀동일 2012.06.03 05:08 462
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한번만 쓸때없는 패치해서 바꾸기만해봐~~



유저님들 호주머니에서 나온돈은 땅파서 나온줄 알아~



왜 쓸때없이 제조 바꾸고 캐귀템 만들고 지랼이야~씹쌔~



앞으로 그돈으로 낭비 하기만 해봐~~똥물 들고 이스트회사 찾아가서



쿠퍼스 당신 얼굴에 확 부어 버릴꺼야~개넘아



쓸때없이 패치좀 작작좀해 걔넘아~~



나도 알거든 패치하면 돈들어가는거~그래서 니들이 자꾸 캐쉬템 만들고



팔려고 하기만하는것도 알아~~근데 그돈으로 캐귀템/제조 패치해서



왜 유저님들 뒤통수 치냐고~멍청이들아~~~잘한것도 있어~~~



하지만 지금 두가지문제 때문에 이모양 됬잖아~



사람은 너무 없어서 던전 갈사람도 없고 득탬해도 안팔리고 아이템시세/알츠시세도 내려가는데~~어떻게 할꺼야???



또 서버통합할꺼냐?? 또 돈들겠네 ㅋㅋㅋㅋ



처음부터 잘했으면 서버통합도 안해도 되는데 개쿠퍼스야



물건너간건 어쩔수 없지만~지금 부터라도 패치 작작좀해라~빙신쿠퍼스



 



========================== 원본 글 시작 ==========================



 



안녕하세요.    입니다.



 



 



최근 업데이트 된 제작 업데이트로 많은 분들의 의견이 모아지고,



우려의 목소리가 높아지는 등..



많은 이야기들을 해주고 계십니다.



 



홈지기는 물론이고 카발 관계자들은 울 님들의 의견을 모두 지켜보고 있습니다.



또한 많은 의견들을 듣고자 공지에 안내된 바와 같이 1:1 문의로



관련된 건의를 접수 받고 있습니다.



받은 답변들을 비교해보니 GM 들의 답변이 동일했던 것은 해당 문의에서



이 건의는 됩니다, 안됩니다가 아닌 의견 취합 후 관련 부서에 여과없이 전달이 되는 부분으로써



빠른 답변을 드리기 위한 방법이라고 생각해주시면 좋을 것 같습니다.



 



 



기획팀장 쿠퍼스님이 하실 말씀이 있다고 하여 이렇게 자리를 마련해 보았습니다.



(울 님들 릴렉스 하시고 잘 들어주세요!! ^^)



 





 



 



 



다음주부터 추가적으로 적용할 제조 시스템에 관련한 사항에 대해 이 자리를 빌어 공개하오니



많은 의견 주시면 적극 반영을 검토하겠습니다.



 



 



홈지기: 앞으로 제작은 어떤 변화가 생길까요?



쿠퍼스: 제작 성공 확률을 전체적으로 재조정할 예정입니다.



일정 단계가 도달하기 전에는 상위 장비 제작 시 상당히 낮은 확률이 적용되며,



해당 단계를 넘어서면 체감이 될 정도로 확률이 높아질 예정입니다.



 



예를 들면 미스릴 장비의 경우 시도는 할 수 있으나,



7레벨 이전에는 확률이 낮기 때문에 효율이 떨어지는 식입니다.
제작 시 필요한 기본 재료인 1 ~ 2슬롯 장비류에 대한 드롭율 조정이 이루어집니다.
이는 제작 성공 확률과 더불어 시도에 대한 장벽을 낮추기 위한 방안입니다.



더불어 강화된 장비도 2슬롯이면 재료로 사용이 가능할 수 있도록 변경될 예정입니다.



 



제작 시 소모되는 에너지량과 충전량에 대한 조정이 있을 예정입니다.
금주 업데이트 시 상당한 폭으로 상승시켰으나, 이로 인한 접근 장벽이 급격히 높아진만큼
다음주 이를 조정하려 합니다.



 



디스크, 매터리얼 코어 등의 필요 수량 역시 일부 조정됩니다.
추가적으로 현재 성공 / 대성공의 2가지로 구분되는 장인 아이템의 등급을 3가지로 이상으로 변경합니다.
미스릴 장비의 경우 6증폭이 기본 성공이지만 6증폭보다 낮은 수치의 증폭을 추가하여 성공 시
획득 가능한 장비 아이템의 가치를 좀 더 넓힐 예정입니다.



이에 따라 대성공률 및 2슬롯 확률 역시 재조정을 진행할 예정입니다.



 



 



홈지기: 액세서리 제작도 이전 단계의 아이템이 요구되어 어려움이 많아요.



쿠퍼스: 액세서리 제작의 경우 장인의 링과 장인의 아뮬렛 획득 방법을



(하급) 장인의 링과 장인의 아뮬렛 제작 시 일정 확률로 중급 이상이 생성되도록 하여



중급 이상의 재료 수급 난이도를 조절할 것입니다.
이와 더불어 소모 에너지량과 성공률 등이 일부 조정되어 시도에 대한 난이도를 낮출 예정입니다.



또한, 써킷트 쥬얼 관련해서도 추가 조정이 예정에 있습니다.



 



 



홈지기: 캐릭터 귀속을 풀어 달라는 아이템을 만들어야 한다는 이야기도 나오고 있는데요.



쿠퍼스: 제조 시스템과 별개로 귀속 장비류에 대해 다음과 같은 내용을 검토 중입니다.
에픽 등급을 높일 수 있는 소모성 아이템 공급이 첫 째입니다.
물론 100% 성공은 아니며, 공급 방식에 따라 실패 시 아이템 소멸 혹은 강화수치 하락 등의



패널티가 결정될 것입니다. 드롭을 통해 획득할 수 있고, 혹은 의뢰 시스템을 통한 제조도 검토 중입니다.




이와 더불어 캐릭터 귀속 속성을 해제할 수 있는 아이템의 추가 역시 검토 중입니다.
일정 수치 이상의 강화 아이템은 캐릭터 귀속 해제를 시도할 수 있으며, 실패 시 패널티도 있습니다.
다만, 패널티의 정도는 성공률에 따라 다르게 적용될 수 있는만큼



유저님들께서 선택하실 수 있도록 구성할 예정입니다.



다만, 슬롯 익스텐더로 확장한 캐릭터 귀속 아이템일 경우 계정귀속으로 속성이 변경됩니다.



(해당 아이템은 게임 내에서 획득이 가능하며, 아이템샵에서의 판매는 고려하지 않을 예정입니다)



 



 



홈지기: 향후 업데이트 계획이 어떻게 될지 궁금합니다.



쿠퍼스: 그동안 기획자 이야기를 통해 언급되었던 내용들이 아직 다 적용되지 않았습니다.
약간의 차이는 있겠지만 현재 진행 중인 상황을 포함하여 올해 하반기 업데이트 내용을 알려드립니다.



 



 



[버프 리뉴얼]
 - 일단 버프 리뉴얼은 단순히 버프 스킬에 국한되는 사항이 아닙니다. 정확하게 말씀드리면 카발 온라인의
   스킬 시스템이 전면적으로 리뉴얼됨을 의미합니다. 이는 현재 카발 온라인의 공격력 / 방어력 등의 수치들이
   앞으로 확장될 때에도 밸런스가 어긋나는 부분을 최소화할 수 있는 방향으로 구성하기 위한 필수불가결한
   사항이며, 이 때문에 그동안 많은 내용을 검토하고 폐기하고 새로 구성하는 등의 과정이 진행되고 있습니다.
   아래 설명드릴 내용은 확정이 아닌 진행 중인 사항 중 일부이기에 실제 공개 시에는 폐기되거나 변경될 수



   있다는 점 미리 말씀드립니다.



 



   더불어, 버프 리뉴얼은 다음달 이후부터 단계적으로 공개할 예정이며,



   테스트 서버에서 충분한 테스트와 특히 유저님들의 의견을 적극 반영하여



   만족스러운 결과를 얻을 때까지 실서버에 적용은 하지 않을 예정이며,



   일부 스킬의 패시브로의 변경과 같이 이미 공개된 내용들 역시 포함하여 진행 예정입니다.



   (적극적인 피드백 부탁드리겠습니다.)



 



 





 



 



* 고유 스탯 / 태세
 - 힘, 민첩, 지능 외에 각 배틀스타일마다 2가지의 고유 스탯을 검토 중입니다.
   고유 스탯은 태세라는 시스템과 연결되며, 어떤 태세인가에 따라 배틀스타일의 역할이 달라질 것입니다.
   그동안 카발 온라인은 싱글 플레이를 중심으로 힐링 / 탱킹 / 딜링의 구분이 없었다고 봐도 무방합니다.
   물론 이 부분을 타 MMORPG처럼 힐러는 데미지는 약하지만 치유가 가능해~ 와 같이 고정시키는 것은
   카발 온라인의 방향과 일치하지 않을 것입니다. 이에 태세라는 중간 단계를 통해
각 배틀스타일이
   2가지 정도의 역할을 필요에 따라 선택할 수 있도록 하는 것이 목적
입니다.




   일반적인 특성 시스템과 유사하게 느끼실 수 있으나,



   특성 시스템은 정해진 트리가 있고 포인트를 분배하는 등 또 다른 스킬 시스템을 구성합니다.



   태세 시스템은 착용 무기 및 고유 스탯에 따라 각 공격스킬들이 다른 부가효과를 가지는



   형태를 고민 중입니다. 즉, 유저님들께서는 상황에 따라 그레이트소드를 사용할 것이냐
   다이카타나를 사용할 것이냐와 같이 간단한 방법으로 태세 전환을 할 수 있습니다.




 - 고유 스탯 역시 캐릭터의 레벨과 기존의 공통 스탯(힘, 민첩, 지능)의 분배에 따라 변화되는 형태로
   어떻게 바꿀지에 대해 최대한 쉬운 접근 방법으로 기획 중입니다.




 - 태세는 단순히 공격스킬의 부가효과 외에도 해당 태세에서만 사용 가능한



   버프 스킬 / 디버프 스킬도 구성됩니다.
   공격 스킬이 태세에 따른 부가효과라면 태세 버프(디버프)는



   태세의 특징을 부각시키는 고유 효과입니다.
   일반 버프 / 디버프와 차별화되는만큼 스킬 사용 시 MP가 아닌 SP를 일정량 소모하는 방향을 검토 중입니다.



 - 태세 시스템은 새로이 투입되는 것이니만큼 유저님들께서 워리어에게 어울릴만한 태세 등



   각 배틀스타일이 독특한 재미를 느낄 수 있는 태세 아이디어에 대해 많은 의견 주시면 감사드리겠습니다.



 



 



 



 



* 데미지 판정 및 계산식
 - 현재 카발 온라인의 데미지 계산은 기본 공격력에 증폭을 곱하는 것이 기본입니다.



   이로 인해 증폭 1% 상승에 따른 효과가 상당히 크고 반대로 방어의 효율이 이를 따라가기에 한계가 있습니다.
   이는 앞으로의 업데이트를 고려하더라도 문제 여지가 큰 것이 사실입니다.
   이에 공격력과 방어력 적용 시 현재 캐릭터의 레벨과 장비에 따라 효율 차이를 두어



   같은 공격력 혹은 방어력이라도 적용되는 수치가 달라지는 새로운 계산식을 구성 중입니다.
  
(물론 몬스터들 역시 이에 맞추어 전반적인 튜닝이 있을 예정이며, 이는 별도로 설명하겠습니다.)
   이외에도 공격률과 방어율, 회피율 등도 좀 더 효과적인 형태로 개선할 예정입니다.



 



 - 기존 캐릭터의 능력이 하향되는 형태라고 우려하실 수 있다는 점 충분히 인지하고 있으며,



   테스트 서버에 적용 시 다양한 의견을 반영하여 지속 조정한 후



   유저님들께서 충분히 검증하셨다고 판단 후 실서버에 공개할 것입니다.



 



 



[더하기 빼기만 해서 계산이 된다면 얼마나 편할까]



 



 



* 배틀모드
- 아무래도 버프 리뉴얼 내용 중에서 가장 궁금하실 내용이 배틀모드일 것입니다.
전체 배틀스타일의 배틀모드 역시 그동안 문제시 되었던
부분들을 상당부분 개선할 계획입니다.




구체적인 부분을 말씀드리기에는 조금 어렵지만 각 배틀스타일 간의 격차를 개선하여



배틀모드2와 배틀모드3 모두 유용하게 사용될 수 있도록 하는 것이 목표입니다.



 





 



 



* 몬스터 / 던전
 - 위에서 언급한 데미지 판정 및 계산식의 변경은 자칫하면 현재 캐릭터들의 효율만 낮추는



   하향 지향적인 형태가 될 위험성을 가지고 있습니다. 물론 어느정도 +되는 부분과 -되는 부분이



   있을 수 밖에 없습니다만 이는 실제 유저님들의 체감과 의견이 중요한 부분이기에



   섣불리 진행하지 않을 것입니다.



   (절대로 하향만을 위한 변경은 하지 않을 것입니다)



 



   몬스터와 던전 역시 리뉴얼에 의해 변화가 있을 것입니다.



 



   몬스터와 던전 역시 캐릭터의 레벨 / 장비 / 인원수 등에 의해 다양한 형태로 난이도가 조절되는
   방식을 검토 중이며, 이 부분이 확정 / 공개될 경우 모든 던전을 솔플만으로 클리어할 수 있어



   도전의욕이 떨어진다가 아닌 좀 더 다양한 난이도에서 다양한 도전을 즐긴다~의 개념으로 이끌어가려 합니다.



 



 



 



 



[미션배틀]
 - 미션배틀 시스템은 8월 중 공개를 목표로 개발 / 테스트를 진행 중입니다.



   개발 단계에서 예상치 못한 문제를 많이 접하게 되었고,



   이 때문에 기획 단계부터 재검토하는 등 난항이 많았습니다.



   빠르게 공개하고 싶은 마음이 굴뚝같으나 그러지 못한 점에 대해 사과드립니다.




 - 미션배틀 방식은 일전에 공개한 것처럼 1:1 과 팀전 형태이며,



   1:1 공개 후 팀전이 순차 공개될 예정입니다.
  



  1:1 에서는 조금 무리가 있는 부분이지만 팀전의 경우 일종의 AOS 느낌을 강조하는 방향으로 검토 중이며,



   (AOS = Aeon of Strife, 상대방의 건물을 공략하는 것이 목적인 게임 장르)
   팀원 간 호흡이 중요한 요소로 작용할 것입니다. 1:1 은 순간적인 판단에 따라 다양한 상황이 발생하여
   공격을 할 것이냐, 방어를 할 것이냐 아니면 다른 전술 오브젝트를 활용할 것이냐 등



   긴장감 넘치는 전투가 될 것으로 기대합니다.
   자세한 사항은 실제 공개 시 확인하실 수 있을 것이며, 많은 의견 부탁드리겠습니다.



 



 



[신규던전 / 신규장비]
 - 올 겨울 신규던전과 해당 신규던전에서 획득 가능한 신규장비가 추가될 예정입니다.
   신규던전은 망자의 탑 B3F (팀 내에서는 망자의 탑 옥상은 어떠냐는 의견도 있었습니다.)로 진행 중입니다.
  



   또한 해당 던전에서는 미스릴보다 높은 등급의 신규장비를 추가할 예정입니다.
   마퀴나스 아웃포스트가 타임어택을 강조하였다면



   이번 망자의 탑 B3F는 또다른 재미 및 공략 요소를 추가하여
   긴장감 있는 플레이를 유도할 예정입니다.



 



 



[미션전쟁]
 - 겨울을 목표로 신규미션전쟁맵이 개발 진행 중입니다.
   신규미션전쟁은 티에라 글로리오사와 다른 진행방식을 가지며, 좀 더 넓은 지형에서 진행될 예정입니다.
   승리조건과 진행방식 역시 차별화되어 다른 재미를 드릴 수 있을 것입니다.
   개발이 진행 중이기에 좀 더 자세한 내용은 추후 공개토록 하겠습니다.




 - 추가적으로 인도자 시스템에 대해서도 조정을 진행할 것입니다.



   레거시 웨폰, 신검의 영향 역시 변경할 것입니다.
   연패 / 연승에 따른 보정도 개선하여 한 개 국가만 너무 앞서는 경우에 대해 좀 더 조정을 할 예정입니다.



 



 



[미션필드 관련]
 - 현재 카발 온라인에는 세인츠 아일랜드와 아케인 트레이스 두 가지의 미션필드가 존재합니다.
   필드를 기반으로 하는 콘텐츠이기에 인원수 등에 따른 불리함이 크게 작용하는 것이 사실입니다.
   더불어 신검 역시 지속적인 건의가 있는만큼 조정을 검토 중에 있습니다.
   아케인 트레이스에 대해 일단 말씀드리면 인원수가 적을 경우



   인원 차이에 따라 버프효과가 적용될 예정입니다.
  



   더불어 거점 획득에 계속 실패하는 경우 즉, 불리한 상황일 때에는 이를 극복할 수 있도록



   추가적인 별도 버프효과가 적용될 것입니다.



   이 두 가지는 내부 테스트 중이며, 조만간 적용할 예정입니다.
   세인츠 아일랜드의 경우 바이칼리탄의 능력치 조정과 함께



   한 국가만 계속 우세한 부분을 조정할 수 있는 방안을 고려 중입니다.



 



 



홈지기: 정말 많은 업데이트 계획이 있군요.



유저님들께서 많이 하시는 말씀이 본 서버가 테스트 서버냐 라고 하는 부분들이 많은데요.



테스트 서버에 업데이트가 먼저 되어 있을 때, 울 님들께서도 많은 부분을 체험하고 느끼면서



많은 생각들을 보내 주시면 보다 탄탄한 카발이 되지 않을까라는 생각이 듭니다.



 



좋건 아니건 간에 기획자를 비롯한 모든 카발 관계자 분들,



그리고 울 님들.. 마음을 많이 쓰셨을거라 생각합니다.



본 서버에 이미 업데이트된 내용에 대해 호떡 뒤집듯 확!! 바꾸는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.



어느 정도의 의견 수렴은 있을 수 있지만 모든 분들의 건의 내용을 적용 시키는 일 또한



그렇습니다..



 



보다 나은 방향이 될 수 있도록 울 님들께서도 많은 건의 보내 주시기 바라며,



저희도 노력하도록 하겠습니다.



 



어찌 됐던.. 쿠퍼스님! 수고하셨구요.



마지막으로 하실 말씀이 더 있을까요?



 



쿠퍼스: 위의 내용 외에도 추가적으로 다양한 부분을 개발, 테스트 중입니다.
오랜기간 카발을 사랑해 주시는 유저님들의 성원에 보답하기 위해 더욱 노력할 것을 약속드리며,
앞으로 주기적인 기획자 이야기를 통해 유저님들과 소통의 장을 넓히고 유저님들께서 원하는 방향을
최대한 반영하여 만족스러운 모습의 카발이 되도록 하겠습니다.



고맙습니다.



 



 





 



========================== 원본 글 끝 ============================

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