일반
정말 잘쓴글이라 퍼왔음,,카발의 미래..(23)
게임회사 창업의 경험도 있고, 다수의 온라인게임 기획경험을 가지고 있습니다.
필자는 초기 이스트소프트에서 온라인게임을 개발한다고 했을때 그냥 웃어 넘겼습니다.
이회사도 저회사도 모두 온라인게임 만든다고 설치네.. 로만 생각했습니다.
그러나 완성된 게임(카발)을 보고 개인적으로 감탄 했었습니다.
다른것은 몰라도 타격감 하나는 정말 훌륭했다 생각했기 때문입니다.
사실 열악한 국내 개발환경에서 많은 온라인게임 회사들은
하나의 게임 안에서 너무 많은 욕심을 부리다
결국 오픈베타조차 해보지 못하고 게임을 접게 되는 경우가 허다 합니다.
그러나 카발의 경우 많은 욕심 버리고 타격감 하나에만 올인하였고
스타일리쉬 액션이라는 초기컨셉에 부합되는 게임을 완성해냈기 때문입니다.
그러나...
오픈베타 후 2-3주 안에 감탄은 아쉬움으로 바뀌었습니다.
엔씨소프트가 욕을 많이 먹기는 하지만, 운영 하나만큼은 제대로 합니다.
성공한 온라인게임 회사들 중 운영을 게을리한 회사는 찾아보기 어렵습니다.
그러나 카발(본 게임)은 너무 개발자들 마음대로 더군요
유저들의 의견에는 귀 기울이지 않고, 어처구니 없는 업데이트만 반복하더군요
가장 어이가 없었던 업데이트는 [업그레이드 스킬]이었던 것 같습니다.
등급업에 따른 오펜시브 / 디펜시브 향상수치가 +13, +15, +16...
레벨업에 따른 충분한 만족도를 주는것은 온라인게임의 가장 기본적인 특성입니다.
카발의 승급개념 등은 이러한 기본특성을 잘 이해한 것이라 생각했었으나
레벨이 올라가면 올라갈수록 레벨에 따른 차이를 느끼기가 어려워지니...
공식적인 PK도 없는 본 게임에서는 도대체 무엇을 목적으로 레벨업 한단 말입니까?
제 개인적인 소견으로 초기 오픈베타 시절에 반해
현재 유저들이 현저하게 줄어든 이유는 [목적성의 부족] 때문이 가장 크다고 생각합니다.
공성전. 클랜전, 종족간의 전쟁 등을 위해
아니면 훨씬 강력하고 화려한 스킬 사용이나, 아이템 착용 등을 위해라도
무엇인가 [확실한 목적]이 있어야만 함에도 불구하고
본 게임은 어이없는 업데이트로 부족했던 목적성 마저도 상실해 버리고 말았습니다.
또한 좁은 맵, 다양하지 못한 아이템, 단순한 플레이 반복 등에도 불구하고
12월 13일날 공지하기를 18일날 유료화를 한다고 합니다.
리니지나 길드워도 5일전에 유료화 공지를 하지는 않습니다.
현재 필자는 본 게임에 대한 안타까움과 짜증을 함께 느끼고 있습니다.
좋은 초기 컨셉과 훌륭한 타격감이 많은 유저들의 눈과 귀를 즐겁게 해주었으나
곧 사향길에 접어드는 게임이 될 것이라 예견되기 때문입니다.
한명의 카발 유저로써 오늘부로 카발에서 손을 뗄 생각을 하며
앞으로의 결과는 유저들을 가까이 하지 못했던 운영의 실수와
순식간에 유료화를 선언한 그 거만함이 자초한 결과일 것이라 생각됩니다.
관계자는 게시판의 많은 글들을 읽고, 자숙할 수 있기를 바랍니다.
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